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宠物经济营销新模式:在低欲望社会的恐慌中诞生
发布日期:2019-05-17    来源:

不知什么时候开始,宠物扮演了经济大危机时的“口红”角色。根据数据显示,目前全日本大约有1850万只宠物,而儿童数量仅为1533万人。中国的宠物数量也在激增。《2018年宠物行业白皮书》显示,2018年中国城镇养宠人数达7355万,共占比76.8%。“吸猫”、“铲屎官”“猫主子”等词汇开始在网上流行,“猫狗双全”开始成为年轻人生活的追求,抖音上一个宠物卖萌的短视频轻轻松松就可以获得几十万个“赞”。在低欲望社会的恐慌中,宠物开始成为了人们的精神寄托。随着虚拟世界和现实世界的重叠,宠物经济的营销新模式也值得我们探究。


低欲望社会催生的宠物经济
 
日本学者大前研一在著作《低欲望社会》中描绘了这样的景象:人口降低、生育率低、老龄化严重,年轻人失去上进心和干劲。无论物价是高还是低,消费都难以受到刺激;无论政府推行怎样的经济政策,经济都难以增长。衣、食、住、行都以满足需要为标准,消费和欲望降到了冰点。中国就在重走日本的“老路”,房价疯涨、生育率降低、生活被工作挤压,现代人在巨大的生活压力中 由人沦落成了“社畜”。“低欲望”,与其说是人们在商品经济时代主动摆脱物欲束缚的产物,不如说是一种被迫的选择。固化的阶级和远远超过人们收入的房价,使人们失去了奋斗的勇气和信心,“996”的工作方式和激增的娱乐方式,使人们时间和精神生活被无限挤压。“佛系”从一种精神上的放空成了一种被迫的自保方式。
 
“宠物”这个词就是在这时逐渐流行的,猫狗从一种抓老鼠看家的“功能性”工具变成了一种情感上的寄托。人们需要宠物,犹如经济危机时人们需要“口红”。
 
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图源自pexels
 
失速的欲望与激增的宠物消费
 
现代生活中,人们如同陀螺一般旋转,上班时成为资本的奴隶,下班时在娱乐中麻醉自己,与之相对的就是人们的精神生活被挤压得没有一点空间。人们需要在娱乐中放纵,找寻一点“存在”的实体感,但是过度地娱乐又会让精神不断下坠,失去了对“活着”的感知。那有没有一种娱乐活动既具备娱乐属性,又能满足人们的精神需求?没错,答案就是宠物。当拿着逗猫棒和猫咪一起玩耍时,一天的劳累得到了缓解,当手拂过猫咪柔软的皮毛,看着猫咪打滚撒娇时,“倾诉”和“陪伴”的精神需求得到了满足。从功利主义的角度回答,宠物其实可以称作一种具备精神属性的娱乐工具。
 
宠物经济中的“时间悖论”
 
“宠物经济”中的时间悖论就在于,人们需要宠物,需要“收藏”宠物寄托情感,找到自身的存在感。但是被无限挤压的休闲时间使得“社畜”们难以实现“养宠自由”。

低欲望社会的的宠物经济营销新模式探究
 
车厘子高昂的价格使得“车厘子自由”成为了衡量一个人财务自由的标准,而“养宠自由”则成为了衡量一个人时间自由的标准。“猫狗双全”成为了“人生赢家”的标配。宠物营销模式新的增长点就在于帮助年轻人实现“养宠自由”,打破宠物经济中的“时间悖论”。也许养宠物不难,但是对宠物负责任很难。在低欲望社会的恐慌中,“养自己”本身都很不容易,何况要花费时间陪伴宠物,花费金钱和精力养育宠物,对宠物负起责任来。因此,宠物经济营销新模式的主要特点在于为人们打造一种“无负担”的养宠模式。
 
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图源自pexels
 
为人们实现“养宠自由”将成为宠物经济营销的下一个增长点。而将宠物营销与“互联网+”时代相结合将成为宠物经济新营销模式的突破点。
 
1.“养宠自由”的初步尝试
 
“养宠自由”营销理念最早在线下萌芽,有比较初级的宠物代养服务由宠物店提供,只简单地提供宠物的饮食,为宠物处理排泄物,也有更高级的宠物寄养机构,跟幼儿园的运营模式类似,有固定的时间作息与活动安排等。但问题是,这些机构都花费不菲,高级的宠物幼儿园寄养费用更是“天价”,劝退了不少宠物爱好者。如果将宠物放在寄养机构,那么紧缺的不再是陪伴宠物的“时间”,而是“金钱”。这时,线上宠物营销新模式也具备了初步的模型。“围观”别人的宠物,“云养猫”、“云吸猫”成为了宠物经济的下一个增长点。
 
2.虚拟宠物:你也可以拥有自己的宠物
 
网络时代宠物经济新营销模式的初步尝试是“云吸猫”,是“围观”别人的宠物。那有没有更高阶段的尝试呢?“虚拟”宠物的出现就是网络时代在宠物经济上的新尝试,彻底解决了养宠物“缺时间”、“缺精力”、“缺钱”的“三缺”问题,让每一只“社畜”都有了拥有自己的宠物的可能性。
 
最早的虚拟宠物是腾讯开发的“Q宠”游戏,但是Q宠游戏是以“游戏”为主,以“养宠为辅”的。2018年风靡的虚拟宠物游戏《旅行青蛙》则让我们窥见了虚拟宠物营销模式的雏形。《旅行青蛙》的成功让我们发现,虚拟宠物游戏成功的重点不再是游戏本身,而是“养宠”带来的“实体感”。所以,“实体感”是虚拟宠物游戏成功的第一个关键词。
 
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图源自网络
 
“收藏性”是虚拟宠物游戏成功的第二个关键词。根据前文的分析,由于宠物本身具备“物”的属性,养宠物的人对于宠物也具备“收藏”的欲望。有条件养宠物的人一般都会倾向于养两只或两只以上宠物,甚至有人会养一屋子的宠物,把“家”变成“动物园”。那有没有可能将虚拟宠物游戏成功的两大关键词——“实体感”与“收藏性”相结合呢?《口袋妖怪,go!》通过踪迹发现隐蔽在各个角落的“口袋妖怪”,战胜这只口袋妖怪时,成功地成为这只妖怪的主人,从而实现收藏性。对于虚拟宠物游戏的突破借助AI、AR技术完成,这也给我们提供了不少新思路。
 
在未来,“真实感”将成为虚拟宠物营销的关键点。而实现“真实感”的关键就在于AI、AR技术。甚至于,虚拟宠物游戏中的宠物可以不再是卡通形象,而是现实生活中真实的宠物形象。当虚拟与现实相重合,一种“零负担”的养宠模式诞生了。

3.宠物IP的孵化
 
如涵孵化网红,谁来孵化“宠物”?宠物博主、宠物直播和虚拟宠物游戏的大火昭示着, 在未来,“宠物”也将成为一种值得打造的“网红”。“立人设”、晒美图、做“内容”、做营销这一套网红孵化的流程将完完全全地套用在宠物IP孵化的过程中。直播引流、网红带货、开店运营、做代言人这一套网红变现的流程在宠物IP上也有体现。给两只“对骂”的柯基配音的短视频成功上了微博热搜,引发网友的爆笑,这其实就是一种基于宠物的“内容”运营的体现。
 
有趣的是,能成为“网红”的不仅仅是现实中的萌宠,也可能是虚拟宠物。虚拟宠物IP不仅可以是诸如《夏目友人帐》中的猫咪老师这样拥有无数粉丝的大“网红”,也可以是一只完全虚拟的,具备独特技能和故事背景的宠物。
 
 
如何打造宠物IP,并基于该宠物IP塑造相关产业链,成为了值得我们思考的问题。